2. Математика в русі
Діти встають в дві колони по одному. За першим сигналом усі розходяться в розсипну і виконують на свій розсуд різні вправи на місці, в русі в парах; по другому сигналу - кожна з груп, в заздалегідь обумовленому місці, швидко утворює якусь математичну фігуру (трикутник, чотирикутник тощо). Виграє команда, яка точніше і швидше виконає завдання. Попередньо спробувати виконання фігур.
3. Октябрята
На протилежних сторонах майданчика відзначають два "будинки". Між будинками стає ведучий. Решта знаходяться на одній стороні майданчика. Ведучий, стоячи по середині, обличчям до граючих, голосно вимовляє: "раз, два, три!". Всі гравці хором говорять: "Ми веселі хлоп’ят, наше ім´я - октябрята. Любимо бігати і грати, ну, спробуй нас наздогнати!". Після цього всі діти перебігають на протилежний бік майданчика. Ведучий ловить тих, хто перебігає. Спіймані відходять убік. Після двох - трьох пробіжок підраховують спійманих, вибирають нового ведучого. Відзначаються жодного разу не піймані хлопці та найкращі ведучі.
4. Пусте місце
Всі гравці розподіляються в два кола, не більше, ніж на пів кроку один від іншого - і заводять руки за спину. Ведучий - за колом. Він біжить навколо лінії, торкається до кого небудь з гравців і продовжує бігти, намагаючись зайняти місце, що звільнилося. Гравець, якого торкнулися біжить у зворотному напрямку, намагаючись прибігти швидше за ведучого. Перемагає той, хто жодного разу не залишився без місця.
5. Розгорнемо коло
Діти йдуть по колу, не тримаючись за руки. Звертаючись до кого-небудь з дітей, керівник просить розгорнути коло. Названий учень повертається і веде коло в протилежний бік (діти беруться за руки), утворюючи нове коло. Потім це ж виконує наступний гравець. Побудови та форми пересування можуть змінюватися. Повтор 4-5 разів.
6. Кидаю і ловлю
М´яч потрібно кидати високо через мотузку і ловити його з іншого боку. Виграє той, хто виконає більше кидків без помилок.
7. Влучно в ціль
На рівній відстані від двох команд ставлять по п´ять "містечок". Діти з кожної команди, по черзі, кидають малі м´ячі, намагаючись збити якомога більше містечок. Виграє та команда, чиє містечко буде повністю зруйноване за меншу кількість кидків.
8. Влуч у квадрат
Стоячи в центрі великого кола діаметром 6 м, намагатися потрапити кидком м´яча знизу - уперед у квадрати, розташовані на лініях кола спереду, ззаду і з боків (ширина квадрата 30 - 40см).
9. День і ніч
Дві команди шикуються в шеренги на відстані 2 - 4 м обличчям одне до одного. Гравці однієї команди - "день", іншої - "ніч". Керівник підкидає в центрі майданчика невеликий диск, одна сторона якого біла, а інша - чорна. Якщо диск впаде білою стороною вгору, то команда "День" намагається наздогнати і всалити гравців команди "Ніч". Салити дозволяється лише до якоїсь межі. За кожного осаленого гравця команда "День" отримує очко. Обидві команди повинні наздоганяти і тікати однакове число разів. Команда, що набрала більшу кількість очок, стає переможцем.
10. Боротьба за м´яч
Учасників гри поділяють на 2 рівні команди. Гравці кожної команди повинні мати майки кольору, відмінного від іншої команди, або відмітні нарукавні пов´язки. На землі креслять майданчик. Гравці розміщуються на ній у довільному порядку. Суддя підкидає м´яч вгору. Гравці кожної команди намагаються заволодіти м´ячем, перекидаючи його від одного до іншого. Мета гри полягає у тому, щоб м´яч опустити (але не кинути здалеку!) за протилежною лінією майданчика. За це команді зараховується очко. Гравці можуть не тільки перекидати м´яч один одному, а й виходити на вільні місця, робити обманні рухи. Коли одна з команд отримала очко, гру знову починають з центру.
За матеріалами school-work.net